Uncategorized

cara menanam buah melon

Media tanam polybag atau pot semestinya gembur dan banyak mengandung elemen hara. Media tanam yang diterapkan ialah campuran tanah, pupuk sangkar, sekam bakar, dan sekam mentah. Dengan perbandingan 3 : 2 : 1 : 1

lalu aduk rata sampai segala tercampur.
pH pas untuk menanam melon ialah berkisar 6 – 7. Kalau pH dibawah 6 karenanya tambahkan kapur dolomit dan campurkan dengan media tanam.
Untuk media tanam pilihlah tanah topsoil (tanah lapisan paling atas) atau memakai tanah dekat daerah pembakaran.
Bersihkan tanah dari sisa-sisa akar, sampah maupun bahan-bahan organik lainnya.

Kalau media tanam telah selesai dicampur jangan segera ditanami, namun didiamkan dulu dari daerah yang terlindung hujan lebih kurang selama 5 hari supaya media mendingin.
Baca Juga:

Sistem Menanam Bunga Melati

Persiapan polybag dan pot

Siapkan polybag, pot atau kaleng bekas. Tanaman melon mempunyai perakaran yang panjang dan banyak karenanya pakai polybag, pot atau kaleng bekas yang berukuran besar ialah minimal diameter 40 cm.

Persiapan benih melon dalam polybag atau pot

Berikut ini metode menanam buah melon dalam tahap persiapan benih:

Bibit melon bisa didapat di kios pertanian maupun kios online.
Anda dapat segera menanam bibit melon atau disemai lebih-lebih dulu.

Kalau anda berharap disemai lebih-lebih dulu, karenanya caranya ialah dengan campuran tanah dan pupuk sangkar dengan perbandingan 3 : 1.
Rendam bibit melon dengan air hangat selama lebih kurang dua jam.
Kemudian tiriskan dan simpan dengan kertas koran yang berair.
Usulan kertas koran yang berisi bibit melon tadi ke dalam kantong plastik hitam.

Lalu simpan kantong plastik hal yang demikian di daerah yang gelap dan hangat selama 24 jam.
Kalau telah timbul kecambah, usulan bibit ke dalam polybag atau pot semai.

Khususnya dulu lubangi media semai, kemudian usulan semai dengan posisi calon akar berada di komponen bawah. Hati-hati dikala memasukan semai, jangan sampah akar kecambah patah atau rusak.
Sekitar seminggu kemudian, bibit telah bisa dipindahkan ke media tanam.

Sistem menanam biji melon di polybag atau pot

Berikut ini ialah metode menanam melon di polybog:

Bibit melon yang telah berumur 1 pekan tadi telah siap untuk dipindah ke media tanam.
Buat lubang tanam layak ukuran polybag atau pot semai, lepaskan plastik polybag semai dengan hati-hati. Lalu tanam 1 benih 1 lubang tanam.
Lakukan penanaman pada petang hari, hal ini dikerjakan untuk mencegah kematian bibit.
Siram media tanam secukupnya supaya bibit tak layu.
Bibit yang baru ditanam bisa segera diletakkan di bawah cahaya sang surya segera.

  1. Sistem pemeliharaan tanaman melon

Sesudah selesai menyemai dan menanam bibit, karenanya langkah berikutnya ialah melaksanakan pemeliharaan supaya melon tumbuh dengan maksimal.

Pasang ajir, ajir sebaiknya dipasang sesudah penanaman selesai atau sebelum melaksanakan penanaman. Ajir dipasang dengan metode menancapkan ke media tanam atau di luar pot.
Lakukan penyiraman secara seperlunya, jangan berlebihan supaya tanaman melon tak busuk sebab terlalu banyak air.
Lakukan penyiangan, ialah membersihkan tanaman dari gulma dan rumput-rumput pengganggu yang bisa merusak tanaman.
Lakukan pemangkasan, ialah komponen yang dipangkas ialah cabang atau tunas pertama sampai tunas keenam. daun-daun yang mulai menguning dan juga daun-daun yang terkena penyakit.
Baca Juga:

Sistem Menanam Eceng Gondok
Sistem Menanam Buah Naga
Sistem Menanam Anggur

  1. Sistem pemilihan buah melon

Calon buah yang sebaiknya dipelihara ialah calon buah pada cabang atau tunas ke 7 – 12.
Pilihlah bakal buah yang berukuran dan format paling baik untuk dibesarkan, bakal buah yang kurang bagus sebaiknya dibuang.
Dalam satu tanaman bisa memelihara 2 – 3 buah, tergantung situasi tanaman hal yang demikian.
Baca Juga:

Sistem Menanam Bunga Melati
Sistem Menanam Pohon Kersen
Sistem Menanam Lidah Buaya

  1. Pemupukan

Lalu berikutnya tanaman melon dikerjakan pemupukan susulan. Pemupukan susulan dikerjakan dikala melon mulai ditanam hingga memasuki dipanen. Pakai variasi pupuk KNO3yang untuk pohon melon dalam polybag atau pot ialah pupukNPK 16 : 16 : 16. Pemupukan bisa dikerjakan dengan metode ditaburkan segera atau dilarutkan dengan air lebih-lebih dulu lalu disiramkan. Berikut ialah dosis dan waktu untuk pemupukan susulan:

Pupuk susulan I: dikerjakan dikala tanaman berusia 14 hari sesudah ditanam. Pakai pupuk NPK 16 : 16 : 16 dengan dosis 10 gram tiap-tiap tanaman.
Pupuk susulan II: dikerjakan dikala tanaman berusia 24 hari sesudah ditanam. Pakai pupuk NPK 16 : 16 : 16 dengan dosis 10 gram tiap-tiap tanaman.
Pupuk susulan III: dikerjakan dikala tanaman berusia 34 hari sesudah ditanam. Pakai pupuk NPK 16 : 16 : 16 dengan dosis 10 gram tiap-tiap tanaman.
Pupuk susulan IV: dikerjakan dikala tanaman berusia 44 hari sesudah ditanam. Pakai pupuk NPK 16 : 16 : 16 dengan dosis 10 gram tiap-tiap tanaman.
Pupuk susulan V: dikerjakan dikala tanaman berusia 54 hari sesudah ditanam. Pakai pupuk NPK 16 : 16 : 16 dengan dosis 10 gram tiap-tiap tanaman.
Pupuk daun: untuk memenuhi keperluan elemen hara mikro, karenanya semprotkan pupuk daun tiap-tiap seminggu sekali.
Baca Juga:

Sistem Menanam Bunga Aster
Sistem Menanam Caisim

  1. Pengaturan hama dan penyakit tanaman melon

Pengaturan hama untuk tingkat penanaman melon sebagai hobi bisa memakai pestisida nabati. Kalau dibutuhkan, pakai insektisida untuk membasmi hama dan dan pakai fungisida untuk membasmi penyakit yang disebabkan oleh jamur. Penyemprotan dikerjakan tiap-tiap pagi hari dengan pengulangan 4 – 5 hari sekali atau layak situasi.

Baca Juga:

Sistem Menanam Bonsai
Sistem Menanam Daun Salam
Sistem Menanam Pohon Kelapa

  1. Pemanenan melon

Buah melon bisa dipanen dikala melon telah berusia kaprah-kaprah 90 hari sesudah tanam. Ciri-ciri buah melon yang telah siap panen ialah:

Telah mengeluarkan wangi-wangian harum khas buah melon.
Serat jala yang terdapat pada permukaan kulit melon tampak kasar dan terang.
Warna kulit hijau kekuningan.
Daun pada tanaman telah mulai mengering.
Terdapat retakan pada kulit buah sekitar tangkai.

Read More
Uncategorized

cara menanam pohon cemara

Calonbos.com – Tanaman cemara ini bisa tumbuh dengan bagus kalau menerima sinar sang surya atau sinar tak lantas. Kalau tanaman ini cuma menerima sinar buatan, minimal sinar yang diperlukan sepatutnya berkekuatan 400 f.c

Tanaman ini memerlukan suku lingkungan pada siang hari sekitar 68°F-72°F, malam hari 50°F-55°F. Melainkan toleran kepada temperatur 45°F-85°F.

Cemara Norflok tumbuh kalau media tanamnya berupa campuran tanah, pupuk sangkar atau kompos, dan pasir. Media tanam sebanyak 4,5 kg sepatutnya ditambah 1,5 sdt super-phosphat 20%, 1 sdm kapur dan 2 sdt pupuk 5-10-5. Dan pastikan media tanam hal yang demikian konsisten terjaga kelembapannya.

Untuk pemupukan bisa dilaksanakan tiap-tiap 1-3 bulan sekali. Meski tanaman yang baru dibeli, pemupukan bisa dilaksanakan sesudah 4-6 bulan.

Pengepotan kembali bisa dilaksanakan sesudah tanaman tumbuh lebat, akar memenuhi pot dan keluar. Dalam kurun waktu 3-4 tahun, tanaman telah sepatutnya diganti pot dan juga media tanam yang lebih banyak layak dengan perkembangan tanaman.

Sistem Menanam Cemara Norfolk
Pohon cemara norfolk ini dapar diperbanyak via biji dan juga stek. Berikut metode menyetek cemara norfolk:

Komponen yang dijasikan benih stek adalah komponen pucuk batang. Pastikan tanaman yang akan distek sudak mempunyai cabang minimal sebanyak 6 tingkat. Meski ujung tanaman di potong pada bagai ruas batang pertama atau kedua sepanjang 20-30 cm.

Sesudah itu, olesi batang stek dengan zat perangsang tumbuh akar. Sesudah itu benih stek bisa lantas ditanam pada media semai berupa humus andam atau yang lainnya.

Sesudah sebagian lama, umumnya bekas potongan hal yang demikian akan tumbuh 2-3 tunas baru. Kalau panjang tunas telah menempuh 20-30 cm, tunas hal yang demikian bisa dibuat bahan stek.

Pakai media tanam berupa campuran tanah humus dan sedikit sekam. Sesudah berumur 3-4 bulan, akar benih stek akan timbul dan bisa dipindahkan ke pot pembenihan sesudah 1-2 bulan.

Sistem Merawat Pohon Cemara Norfolk
Perawatan yang perlu dilaksanakan pada tanaman cemara ini adalah penyiraman dan pemupukan. Penyiraman bisa dilakukajn secara rutin selain pada musim hujan.

Meski pemupukan bisa dilaksanakan dengan mengaplikasikan pupuk sangkar atau pupuk kimia dengan frekuensi pemberian tergantung lamanya pupuk hal yang demikian habis.

Yang tulisan pembahasan seputar”Sistem Budidaya Tanaman Cemara Norfolk Di Rumah Bagi Pemula Supaya Berhasil“, semoga berguna dan jangan lupa ikuti postingan kami selanjutnya. Hingga sua

Read More
Uncategorized

Jenis Transisi Pada Film

Source: Google

Dissolve

Jenis transisi yang sering digunakan adalah pemecahan. Teknik Dissolve adalah teknik transisi lambat dari satu gambar ke yang berikutnya. Dengan teknik ini, kedua gambar Anda akan terlihat seperti ditumpuk satu sama lain selama transisi. Gambar pertama memudar, sedangkan gambar berikutnya menjadi lebih jelas. Transisi Dissolve akan berlangsung cepat atau lambat, tergantung pada pilihan masing-masing pembuat film.

Memecahkan menjadi cara untuk menunjukkan makna yang lebih dalam, untuk menghubungkan adegan-adegan dan bahkan untuk mempengaruhi efek khusus film. Selain Dissolve, perubahan waktu yang lama juga dapat ditunjukkan, seperti Tahun Baru, musim, dan sebagainya. Munculnya transisi Dissolve terbukti jarang terjadi karena gaya transisi cukup mencolok.

Wipe

Jika Dissolve adalah jenis transisi yang memberikan kesan halus hingga transisi tidak terwujud, Wipe adalah kebalikannya. Penghapusan tidak bertahap, ada garis yang jelas ‘hapus’ gambar sebelumnya dan ganti dengan gambar berikutnya. Wipe memiliki bentuk yang berbeda, mulai dari Wipe dari kiri ke kanan, dari kanan ke kiri, dari atas ke bawah, dari bawah ke atas hingga Wipe menjadi lebih kecil dalam lingkaran. Ada juga bintang, berlian dan garis searah jarum jam.

Baca juga: Jenis sudut dalam pembuatan film
Wipe yang masih populer saat ini adalah Invisible Wipe, biasanya digunakan ketika kamera bergeser untuk memindahkan adegan atau lokasi. Jenis penyapuan ini dikombinasikan dengan teknik pemotongan korek api, teknik yang menggabungkan gerakan dari satu gambar ke gambar berikutnya.

cutaway

Seperti namanya, cutaway adalah teknik pengeditan yang menyisipkan gambar lain ke adegan yang sama dan masih menangani tindakan menggambar sebentar dan kemudian kembali ke gambar sebelumnya. Misalnya ketika ada karakter di rumah dan telepon berdering. Cutaway adalah telepon yang berdering dan kemudian kembali ke karakter.

Cutaway umumnya diterapkan untuk menyesuaikan tempo adegan utama dan untuk menampilkan versi gambar utama yang berbeda. Cutaway juga dapat digunakan untuk ‘menambal’ gambar yang tidak diinginkan atau salah dari gambar utama.

split

Juga dikenal sebagai L Cut, awalnya dapat ditelusuri ke era analog. Untuk melakukan proses pengeditan ini, strip gambar dipangkas dan hanya strip audio yang tersisa. Bagian ini membentuk “L” sehingga disebut L Cut.

Hasil transisi L-cut ini adalah gambar dengan audio berbeda, audio dengan gambar berbeda. Teknik ini biasanya dicoba dan pembuat film bisa lebih fleksibel untuk menyatukan gambar dan audio yang diinginkan.

fade

Secara umum ada dua jenis fade, fade in dan fade out. Gambar yang muncul perlahan disebut fading. Sebaliknya, gambar yang pudar disebut fade out. Transisi ke dan menghilang ini biasanya digunakan untuk menandai awal atau akhir. Ini juga dapat ditempatkan di tengah jika adegan mengalami ketukan.

Berbeda dengan Memecahkan, gambar dengan transisi fade tidak tumpang tindih dengan gambar lain, oleh karena itu diperlukan warna latar belakang. Ada dua warna yang biasanya digunakan sebagai latar belakang, yaitu hitam dan putih. Fade in / out to black jauh lebih umum daripada fade in / out to white. bilabil

Read More
Uncategorized

Evaluasi Pembelajaran

Saat melakukan suatu kegiatan, semua orang ingin mengalami hasil dari pekerjaan mereka. Begitu juga saat belajar dan belajar di sekolah; Tentunya siswa, guru, dan orang tua siswa ingin mengetahui pembelajaran dan hasil belajar yang telah dicapai. Untuk mengetahui hasil belajar siswa, guru biasanya melakukan tes umum untuk mengetahui hasilnya. Kegiatan ini biasanya disebut sebagai evaluasi. Untuk melakukan penilaian yang baik, setiap guru harus diberi informasi tentang penilaian, terutama mengenai jenis penilaian dan tujuan penilaian dalam kegiatan pembelajaran.

Evaluasi adalah bagian penting dan integral dari kegiatan pembelajaran. Dengan cara ini guru dapat mengetahui seberapa sukses pembelajaran itu sebelumnya. Penilaian biasanya dapat dilakukan pada akhir pertemuan, tes sumatif dan formatif. Evaluasi adalah pengumpulan data untuk mengukur sejauh mana tujuan pembelajaran telah tercapai. Ketika mempersiapkan evaluasi, perumusan tujuan pembelajaran yang ditetapkan harus diamati dengan cermat dan harus mungkin untuk mengukur sejauh mana proses pembelajaran telah dilakukan.

EVALUASI PEMBELAJARAN

Wand dan Brown berpendapat: Evaluasi adalah proses untuk menentukan nilai sesuatu (Nurkancana, 1981: 1). Kemudian definisi penilaian ditekankan lagi, dengan batasan adalah proses memberi atau menentukan nilai untuk objek tertentu berdasarkan kriteria tertentu (Nana Sudjana, 1990: 3). Tetapi secara umum, evaluasi adalah proses sistematis untuk menentukan nilai sesuatu (tujuan, kegiatan, keputusan, kinerja, proses, orang, objek, dll.) Berdasarkan kriteria tertentu melalui evaluasi

Jika kita meneliti lebih lanjut konsep evaluasi dengan kegiatan belajar dan pembelajaran, pemahaman yang diperoleh tidak berbeda secara signifikan dari pemahaman umum. Pengertian penilaian pembelajaran dan pembelajaran adalah proses penentuan nilai belajar dan pembelajaran melalui penilaian dan / atau pengukuran kegiatan belajar-mengajar. Sedangkan konsep pengukuran dalam kegiatan belajar-mengajar adalah proses membandingkan tingkat keberhasilan pembelajaran dan pembelajaran dengan ukuran keberhasilan yang diukur. Belajar dan memahami belajar adalah proses pengambilan keputusan tentang nilai keberhasilan belajar dan kualitas pembelajaran.

TUJUAN EVALUASI PEMBELAJARAN

Menilai pembelajaran adalah hal yang penting dalam pembelajaran dan pembelajaran. Tujuan evaluasi dalam pembelajaran dan pembelajaran adalah untuk melihat dan mengetahui proses yang terjadi dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran memiliki 3 hal penting, yaitu input, transformasi dan output. Input adalah siswa yang keterampilannya telah dinilai dan yang bersedia menjalani proses pembelajaran.

Transformasi adalah semua elemen yang berhubungan dengan proses pembelajaran, yaitu; Guru, media dan bahan pembelajaran, metode pengajaran, lembaga pendukung dan sistem administrasi. Hasil dari proses pembelajaran dihasilkan selama output.

Menurut Aunurrahman, evaluasi harus memenuhi persyaratan agar evaluasi berjalan optimal. Menurut para ahli, beberapa persyaratan adalah sebagai berikut:

keandalan

Arikunto percaya bahwa keandalan ini terkait dengan masalah kepercayaan bahwa alat penilaian dapat memberikan hasil yang langgeng.

Suatu pengujian dapat digunakan untuk menentukan tingkat keandalan, seperti:

Teknik ulangi

Teknik berulang dapat dilakukan dengan menguji sekelompok anak. Kemudian tes akan diberikan lagi dalam beberapa hari ke depan. Sementara itu, bagaimanapun, tidak ada pertanyaan tes yang telah dibahas. Kemudian hasil tes pertama dan kedua berkorelasi. Ukuran korelasi menunjukkan reliabilitas tes.

Teknik cetakan paralel

Teknik ini menggunakan dua tes yang sama (tetapi tidak sama). Kemudian tes ini diberikan kepada sekelompok subjek tanpa periode waktu. Kemudian dua peringkat yang diterima berkorelasi. Ukuran korelasi menunjukkan reliabilitas tes.

Teknologi dalam dua bagian

Dengan teknik ini, tes yang diberikan dibagi menjadi dua bagian. Setiap bagian menerima skornya sendiri.

Validitas atau validitas

Dalam bahasa, konsep validitas valid; Kebenaran didukung oleh bukti atau data yang masuk akal. Generalitas atau validitas adalah metode untuk mengukur dan menggambarkan objek atau keadaan suatu aspek sesuai dengan fakta. Tes valid jika dapat mengukur apa yang ingin kita ukur.

kepraktisan

Kepraktisan evaluasi dapat diartikan sebagai kemungkinan yang berkaitan dengan instrumen evaluasi, baik dalam persiapan,

JENIS EVALUASI PEMBELAJARAN

Evaluasi pembelajaran berdasarkan tujuan:

Penilaian formatif

Evaluasi formatif adalah penggunaan tes selama proses pembelajaran sehingga siswa dan guru menerima informasi (umpan balik) tentang hasil belajar. Pada dasarnya, penilaian formatif digunakan untuk mengukur sejauh mana siswa memahami materi yang diajarkan pada subjek. Indikator untuk menentukan keberhasilan atau kemajuan siswa dalam evaluasi formatif adalah penguasaan keterampilan yang telah dirumuskan dalam perumusan tujuan pengajaran khusus (TIK). TIK dirumuskan dalam hal keterampilan dan tingkat kesulitan siswa yang masih dapat dikuasai dan dicapai siswa.

Evaluasi sumatif

Evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan pada akhir unit waktu atau semester tertentu dengan beberapa mata pelajaran untuk menentukan kemampuan siswa untuk beralih dari satu unit ke unit lainnya.

diagnosa

Penilaian diagnostik adalah penilaian yang bertujuan memeriksa kelemahan dan kekuatan siswa dan faktor-faktor penyebabnya untuk memungkinkan perawatan yang tepat.

Evaluasi pembelajaran berdasarkan lingkup kegiatan pembelajaran:

Evaluasi program pembelajaran

Evaluasi yang mencakup tujuan pembelajaran, isi program pembelajaran, strategi pembelajaran dan aspek program pembelajaran lainnya.

Nilai proses pembelajaran

Penilaian tersebut meliputi kesesuaian proses pembelajaran dengan struktur program pembelajaran, kemampuan guru untuk melaksanakan proses pembelajaran dan kemampuan siswa untuk mengikuti proses pembelajaran.

Penilaian hasil belajar

Penilaian yang mencakup kemampuan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Evaluasi berdasarkan objek

evaluasi masukan

Penilaian siswa, termasuk kemampuan siswa untuk menguasai tujuan pembelajaran.

Penilaian transformasi

Penilaian unsur-unsur proses pembelajaran seperti materi, media, metode pembelajaran dan lain-lain.

Beri nilai masalah

Evaluasi digunakan untuk mengukur pencapaian hasil belajar.

LANGKAH-LANGKAH MENUJU PENILAIAN PEMBELAJARAN

perencanaan

Sebelum kita mengevaluasi hambatan kita, kita terlebih dahulu menentukan bagaimana kita akan mengevaluasi. Misalnya, dengan memilih tujuan evaluasi, jenis evaluasi, pemilihan pertanyaan dan lain-lain.

pengumpulan data

Sebelum kita melakukan evaluasi, kita perlu mengumpulkan data tentang apa yang perlu kita lakukan agar evaluasi yang kita lakukan dapat terlaksana dengan baik.

Data penelitian

Pada langkah ini, pertama-tama kita perlu memilih dan memfilter data. Tujuan dari penyelidikan ini adalah untuk memisahkan data yang baik dan buruk untuk memperjelas citra orang yang kami beri peringkat.

pengolahan data

Pemrosesan data ini digunakan untuk membuat data yang kami terima dari individu lebih bermakna. Dapat membantu kita untuk mengetahui citra diri individu atau seorang siswa untuk dinilai.

Interpretasi data

Interpretasi data adalah unit pemrosesan data di mana kita mendapatkan interpretasi ketika kita memproses data yang kita hadapi.

Tingkatkan asupan siswa

Setelah pengukuran dan hasil pemrosesan data kami, kami dapat melakukan perbaikan dan membantu siswa untuk menyerap dan menguasai materi.

laporan penelitian

Yang terakhir adalah memberikan laporan tentang hasil pembelajaran. Biasanya di tengah semester, di akhir semester atau di akhir tingkat pendidikan.

TUTUP

Evaluasi pembelajaran merupakan bagian penting dari proses pembelajaran dan pembelajaran. Evaluasi pembelajaran dilakukan untuk mengetahui sejauh mana proses pembelajaran berhasil. Saat menilai pembelajaran, kita perlu mempertimbangkan jenis penilaian, tujuan penilaian, metode penilaian, dan lainnya. Evaluasi memberikan informasi tentang sejauh mana hasil pembelajaran telah dicapai dan orang tua siswa diberitahu tentang keberhasilan sekolah. Dengan cara ini, guru harus meningkatkan kualitas pengajaran

Read More
Uncategorized

Multimedia Pembelajaran

Dari ngertiaja.com Multimedia yaitu pemakaian komputer untuk memberi tahu dan menggabungkan teks, bunyi, gambar, kartun dan video dengan alat dan koneksi (link) sehingga pengguna bisa menavigasi, berinteraksi, berprofesi dan berkomunikasi. Multimedia banyak diaplikasikan di dunia hiburan. Kecuali dunia hiburan, multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

Multimedia Pembelajaran

Multimedia juga diaplikasikan dalam pengajaran dan bisnis. Dalam dunia pengajaran, multimedia diaplikasikan sebagai media pendidikan bagus di kelas ataupun untuk individu. Dalam dunia bisnis, multimedia diaplikasikan sebagai media untuk profil perusahaan, profil produk dan malahan sebagai media untuk warung kabar dan pelatihan dalam metode e-learning.

Pada mulanya, multimedia cuma meliputi media yang menghabiskan indra penglihatan (gambar membisu, teks, film video dan film / kartun) dan indra pendengaran (bunyi). Multimedia juga meliputi kinetika (gerakan) dan bau dalam perkembangannya, yang ialah bau sensorik korupsi. Multimedia mulai memasukkan elemen-elemen kinetik saat dipakai pada pertunjukan film tiga dimensi yang dikombinasikan dengan gerakan di bangku penonton. Film kinetik dan tiga dimensi menghasilkan pengertian yang realistis.

Bau sudah menjadi komponen dari multimedia semenjak teknologi untuk reproduksi bau oleh telekomunikasi ditemukan. Dengan perangkat input deteksi bau, operator bisa mengirim hasil digitalisasi bau via Dunia. Komputer penerima wajib menyediakan perangkat output dalam wujud perangkat reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampur bermacam variasi bahan bau yang, saat dicampur, mewujudkan keluaran bau yang mirip dengan data yang dikirim dari Dunia. Dengan analogi dengan printer, alat ini mewujudkan feromon bau bukan tinta. Outputnya tak dalam wujud cetakan, melainkan dalam wujud bau.

Istilah multimedia timbul di media massa pada permulaan 1990. Istilah ini menggabungkan teknologi komputerisasi dan analog di bidang hiburan, penerbitan, komunikasi, pemasaran, periklanan dan perdagangan. Multimedia yaitu kombinasi dari dua kata \\\”multi\\\” dan \\\”media\\\”. Multi berarti \\\”banyak\\\”, meskipun medium atau jamak berarti \\\”sedang\\\”.

Walaupun medium yaitu entitas yang diturunkan oleh sesuatu. Umpamanya, media artistik (lukisan) yaitu wahana ahti untuk memperkenalkan inspirasi-inspirasi mereka. Model lain yaitu \\\”media massa\\\”, adalah saluran komunikasi dan kabar

Multimedia bisa diistilahkan sebagai pemakaian sebagian media yang berbeda untuk menggabungkan dan mengirimkan kabar dalam wujud teks, audio, grafik, kartun dan video. Sebagian definisi berdasarkan sebagian spesialis:

1.            Kombinasi komputer dan video (Rosch, 1996)

2.            Kombinasi dari tiga faktor: bunyi, gambar dan teks (McComick, 1996)

3.            Kombinasi setidaknya dua media input atau output. Media ini dapat dalam wujud audio (bunyi, musik), kartun, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002).

4.            Alat untuk membikin presentasi yang dinamis dan interaktif yang menggabungkan teks, grafik, kartun, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

5.            Multimedia dalam konteks komputer berdasarkan Hofstetter 2001 yaitu: pemakaian komputer untuk membikin dan menggabungkan teks, grafik, audio dan video mengaplikasikan alat yang dengannya pengguna bisa berinteraksi, membikin, dan berkomunikasi.

B. PENGGUNAAN MULTIMEDIA

1. Iklan yang tepat sasaran dan interaktif

2. Bidang pengajaran menyediakan bahan didik interaktif dan bisa membikin belajar lebih gampang sebab disupport oleh bermacam aspek: bunyi, video, kartun, teks dan grafik

3. Zona jaringan dan Dunia, yang menolong membikin website laman menarik, informatif, dan interaktif

Berdasarkan penelitian Technology Technology Research (CTR):

1.            Orang bisa mengingat 20% dari apa yang mereka lihat.

2.            Orang bisa mengingat 30% dari apa yang sudah mereka dengar.

3.            Orang bisa mengingat 50% dari apa yang sudah mereka dengar dan lihat.

4.            Orang bisa mengingat 70% dari apa yang didengar, diperhatikan dan dikerjakan. (De Porter).

Cakap multimedia:

1.            Ubah sentra kerja. Dengan teleworking, pekerja mungkin tak bisa menjalankan profesi mereka dari kantor. Model perangkat lunak yang menunjang teleworking / teleworking: Netmeeting!

2.            Ubah variasi pembelian. Belanja rumah / teleshopping bisa dikerjakan via Dunia, barang kemudian datang sendiri.

3.            Ubah sistem Anda menjalankan bisnis. Nokia menjalankan bisnis seluler, banyak perusahaan mengaplikasikan metode perdagangan online, bank mengaplikasikan perbankan online.

4.            Ubah sistem Anda menerima kabar. Orang-orang mulai mengaplikasikan dunia online dan bermacam perangkat lunak untuk mencari kabar. Umpamanya: membaca koran online, mengaplikasikan detik.com, mengaplikasikan perangkat lunak kesehatan, belajar gitar dengan perangkat lunak dan banyak lagi.

5.            Ubah sistem Anda belajar. Sekolah-sekolah mengaplikasikan komputer multimedia, belajar online dan mengaplikasikan e-book.

6.            Dunia multimedia juga mulai berkompetisi dengan TV dan radio.

C. KATEGORI MULTIMEDIA

Multimedia bisa dibagi menjadi dua kelompok, adalah produksi konten multimedia dan komunikasi multimedia dengan definisi berikut:

1. Produksi konten multimedia

Multimedia yaitu pemakaian dan pemrosesan bermacam media (teks, audio, grafik, kartun, video dan interaktivitas) untuk mengirimkan kabar atau untuk mewujudkan produk multimedia (musik, video, film, game, hiburan, dan lain-lain.) Dimungkinkan untuk mengaplikasikan media (Teks, audio, grafik, kartun, video dan interaktivitas) untuk digabungkan dengan sistem baru untuk kebutuhan komunikasi. Media berikut diaplikasikan dalam kelompok ini:

•             Media teks

•             media audio

•             media video

•             media kartun

•             Diagram / gambar media

•             interaktivitas media

•             Media efek khusus

2. Komunikasi multimedia

Multimedia mengaplikasikan media (media massa) seperti TV, radio, media cetak, dan Dunia untuk menerbitkan / mengirim / mengkomunikasikan materi iklan, iklan, hiburan, kabar, pengajaran, dan lain-lain. Media berikut diaplikasikan dalam kelompok ini: Televisi, radio, film, cetak, musik, game, hiburan, layar kaca, TIK (Dunia).

D. PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA

Software Multimedia

Perangkat lunak multimedia yaitu perangkat lunak yang memproses banyak kabar media, mis. B. Teks, gambar, audio, grafik, video dan konten interaktif. Ada info banyak variasi aplikasi multimedia, mulai dari tampilan (tampilan) jenis simpel pembuatan dan pengeditan.

a) Media player

Media Player yaitu variasi perangkat lunak yang memutar kabar dalam wujud audio dan video. Umumnya, aplikasi pemutar media biasanya bisa memutar kabar audio dan video. Sebagian variasi perangkat lunak pemutar media yaitu:

1)            Windows Media Player, komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini termasuk dalam paket Microsoft Windows.

2)            Winamp yaitu freeware / komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.

3)            WinDVD bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.

4)            PowerDVD bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.

5)            Musicmatch Jukebox, komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.

6)            DivX Player, freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.

7)            Real Player bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.

8)            XMMS, pemutar audio yaitu open source dan dilisensikan di bawah Lisensi Publik Lazim GNU.

9)            Xine, pemutar DVD open source dan di bawah Lisensi Publik Lazim GNU.

b) Editor audio / video

Editor video / audio yaitu variasi perangkat lunak yang bisa diaplikasikan untuk mengedit dan mengedit kabar dalam wujud video dan audio. Ada banyak format yang terlibat dalam pengeditan video dan audio, mis. B. memotong, menggabungkan, pengerjaan mengubah audio / video dan mengedit format audio / video. Sebagian variasi perangkat lunak pemutar media yaitu:

1)            Adobe Premiere Pro bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.

2)            Adobe Premiere Elements bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.

3)            Windows Movie Maker, komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.

4)            Pinnacle Sanggar bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.

5)            TMPGEnc bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.

c) Graphis / Penampil Gambar

Image Viewer yaitu variasi perangkat lunak yang jenis gambar dalam direktori. Dikala ini ada banyak mengubah gambar yang disupport oleh aplikasi penampil gambar, mis. B. bmp (Windows bitmap), jpeg / jpg (gambar terkompresi), gif (CompuServe), png (grafik jaringan portabel), ico (ikon gambar) dan lain-lain. Umumnya perangkat lunak ini juga menawarkan kemungkinan untuk mengedit gambar dengan fungsi jenis. Sebagian variasi perangkat lunak penampil gambar yaitu:

1)            ACDSee bersifat komersial dan diproduksi oleh Cara ACD.

2)            XNView yaitu freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.

3)            Irfan View bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.

4)            Microsoft Picture Manager bersifat komersial dan dimiliki oleh Microsoft Corp. diproduksi.

5)            Gambar Microsoft dan Tampilan Faks, komersial dan termasuk dalam paket Microsoft Windows.

Read More
Uncategorized

5 Objek Wisata Pantai di Jogja Yang Unik Wajib Anda Kunjungi

Berlibur ke suatu daerah merupakan salah satu metode yang pas untuk menyegarkan pikiran. Apalagi jika aktivitas Anda di tempat kerja membuat pikiran Anda awut-awutan, saat itulah Anda perlu menetapkan untuk berlibur dan bertamasya ke suatu daerah sebagai ajang relaksasi.


Ada banyak tempat liburan yang dapat Anda pilih sebagai destinasi tujuan. Pilihlah daerah-tempat tamasya yang layak dengan preferensi Anda. Jangan lupa pertimbangkan kelebihan dan kekurangan dari daerah wisata yang masuk dalam list Anda.


Dengan semacam itu, kunjungan ke tempat liburan tersebut bisa membikin Anda melepas penat. Sebaliknya, kalau Anda memilih daerah tamasya tanpa memastikan preferensi Anda, alih-alih melepas penat, beban pikiran Anda justru dapat bertambah.


Pilihlah destinasi wisata yang pantas serta sesuai dengan harapan Anda. Jadikan kelebihan dan kekurangan suatu tempat liburan sebagai panduan dasar Anda dalam memilih destinasi tamasya yang cocok. Persiapkan juga budget yang cukup layak dengan destinasi wisata yang Anda pilih sehingga membawa uang yang cukup.


Bertamasya Menikmati Estetika Alam di Liburan Pantai


Bagi Anda yang gemar main air dan basah-basahan rental mobil jogja lepas kunci, liburan pantai yaitu alternatif yang tepat. Dengan estetika alam dan suasana yang nyaman tentu menjadikan tamasya ini salah satu tujuan Anda bersama keluarga.


Status indonesia sebagai negara kepulauan menyebabkan Indonesia memiliki garis pantai yang panjang. Tidak cuma itu, Indonesia juga mempunyai berbagai pantai yang unik-unik dan memiliki daya tarik tersendiri. Berwisata ini menjadi salah satu kelebihan wisata pantai, yakni mudah dijumpai di Indonesia.


Berlibur ke pantai juga bisa menjadi arena relaksasi bahkan untuk detoksifikasi. Tamasya ke pantai dengan pelbagai aktivitasnya dapat menyegarkan pikiran Anda dari rasa penat. Anda pun bisa memakai air laut untuk detoksifikasi kulit dan menyembuhkan luka.


5 Wisata Liburan Pantai di Jogja yang Eksotis


Jogja adalah destinasi liburan yang banyak dikenal baik oleh wisatawan domestik maupun pelancong mancanegara. Sebagian tamasya adat istiadat dan sejarah, Jogja juga mempunyai banyak pantai yang unik dan indah.


Tak diantaranya malah memiliki simbol yang ikonik dan eksotis. Berikut 5 daerah wisata pantai di Jogja yang unik dan eksotis yang dapat Anda jadikan tujuan liburan di musim tamasya mendatang.

  1. Pantai Siung
    Pantai Siung terletak di tempat Gunung Kidul tepatnya Dusun Wates, Desa Purwodadi Kecamatan Tepus. Untuk menempuh pantai ini, Anda harus mencapai perjalanan kurang lebih dua jam dari sentra kota Jogja.
    Nama Pantai Siung berasal dari bahasa jawa ‘siung wanara’ yang berarti gigi kera. Nama ini diberikan sebab pada pantai ini terdapat tebing yang melambung yang bentuknya mirip dengan gigi monyet.
    Pantai Siung ialah wisata pantai di Jogja yang juga merupakan website panjat tebing. Sesudah tanggung-tanggung, situs panjat tebing yang ada di Pantai Siung sudah berstandar internasional dan malahan pernah dipakai dalam acara ASEAN Climbing Gathering dengan pesertanya yang berasal dari negara-negara Eropa dan Asia.
  2. Pantai Indrayanti
    Pantai Pulang Sawal atau yang lebih diketahui dengan nama Pantai Indrayanti yaitu liburan pantai di Jogja tepatnya di kawasan Gunung Kidul yang menawarkan panorama eksotis. Pantai yang berlokasi di Desa Tepus, Kecamatan Tepus, Gunung Kidul ini menawarkan pantai yang bersih dan terawat. Kecuali karena pihak pengelola daerah tamasya tidak segan-segan untuk memberikan denda pada wisatawan yang buang sampah sembarangan.
    Sama halnya dengan pantai lain di wilayah gunung Kidul, pantai Indrayanti juga mempunyai tebing yang bisa didaki sehingga pengunjung dapat mengamati keindahan pantai dari atas. Pihak pengelola pantaimenyediakan fasilitas yang cukup memadai seperti payung dan gazebo serta jetski yang bisa Anda sewa. Tidak puas bermain dan beraktivitas di pantai, Anda juga dapat mengisi perutmu di restoran-resto yang tersedia untuk menikmati kuliner khas.
  3. Pantai Jungwok
    Beberapa pasir putih dan air laut yang bersih, Pantai Jungwok memiliki banyak kekuatan tarik yang unik. Setelah seperti wisata pantai di Jogja yang lain dengan garis pantai yang lurus, garis pantai pada Pantai Jungwok ini melengkung. Sebagian itu, pantai ini juga mempunyai pulau karang berukuran kecil yang sedikit menjorok ke tengah laut. Keunikan hal yang demikian membuat pantai ini menjadi tempat liburan pantai yang cantik dan eksotis.
    Letak Pantai Jungwok yang terpencil dan akses transportasi yang masih sulit menyebabkan pantai ini minim pengunjung. Daya itulah pantai ini amat pantas bagi Anda yang memerlukan suasana tenang ketika berwisata.
  4. Pantai Wediombo
    Pantai yang terletak di Desa Jepitu, Girisubo Kabupaten Gunung Kidul ini termasuk obyek tamasya pantai di Jogja yang belum banyak dikunjungi pelancong. Kekuatan itulah pantai ini masih terjaga kebersihannya. Bagi Anda yang mau berlibur ke pantai yang hening, pantai ini bisa diciptakan opsi.
    Selain tarik utama pantai ini yakni air laut yang bening dan bersih serta adanya batu karang yang menawan. Energi itulah pantai ini dapat menjadi titik yang bagus untuk kegiatan snorkeling. Beberapa itu, pantai ini juga menyimpan sebuah kolam air yang tersembunyi oleh gugusan karang. Tenaga airnya yang cenderung tenang, kolam tersebut benar-benar sesuai untuk diwujudkan daerah berenang tanpa mengkhawatirkan gangguan ombak.
    Bukit karang di Pantai Wediombo adalah spot yang disukai para pemancing sebab di titik hal yang demikian terdapat banyak ikan laut mulai dari ikan kerapu, ikan cucut, tenggiri sampai ikan kakap batu berukuran besar.
  5. Pantai Jogan
    Pantai jogan ialah wisata pantai di Jogja yang sungguh-sungguh unik dan eksotis karena terdiri dari perpaduan pantai dan air terjun. Perpaduan pantai dan air terjun merupakan energi tarik utama yang dimiliki pantai ini. Daya itulah meskipun fasilitas yang tersedia di pantai Jogan masih tergolong minim, melainkan estetika dan keeksotisan pantai jogan membikin para wisatawan konsisten rela untuk berdatangan.
    Pantai yang berlokasi di Kecamatan Tepus, Kabupaten Gunung Kidul ini hampir tak memiliki bibir pantai. Meskipun Anda hingga di pantai ini, Anda akan disambut oleh deretan batu karang yang besar ditambah dengan air terjun setinggi 10 meter.
    Air terjun di Pantai Jogan bisa Anda nikmati, namun Anda seharusnya menuruni air terjun terutama dulu. Anda dapat menuruni air terjun ini dengan cara menuruni tangga yang tersedia ataupun dengan sistem rappeling.
    Daerah liburan pantai yang disebutkan di atas termasuk dalam Kabupaten Gunung Kidul, Jogja. Tamasya letaknya jauh dari pusat kota Jogja dan jalan masuk transportasinya tidak gampang, tapi keindahan dan keeksotisan pantai tersebut bisa dijadikan bahan pertimbangan sebelum Anda memutuskan agenda pada musim tamasya akan datang.
Read More
Uncategorized

Hal-hal yang perlu diingat sebelum kuliah

Ada banyak hal yang dapat Anda lakukan untuk mempersiapkan diri ke perguruan tinggi, tetapi akan ada banyak kejutan untuk Anda! Artikel ini akan memberikan beberapa saran bagus tentang cara masuk ke ruang kelas, kehidupan kampus, dan melalui semua hambatan lain yang akan menghadang Anda dalam upaya Anda untuk meraih gelar Anda.

Ambil sebotol air yang bagus untuk membawanya ke sekolah. Dengan membawa sebotol air, Anda dapat memastikan hidrasi yang baik saat berada di kampus. Ini akan membantu menghilangkan dahaga Anda ketika Anda lapar di antara kelas-kelas. Minum di siang hari memungkinkan Anda untuk terus fokus pada apa yang Anda lakukan. Isi ulang botol di antara lapisan-lapisan di sumber air.

Selalu menjaga pola makan yang sehat. Ada fakta untuk siswa 15. Pastikan Anda menantikan penghasilan Anda. Cobalah untuk menghindari makanan cepat saji dan makanan cepat saji. Meskipun mungkin tampak seperti makanan cepat dan murah, kalori ditambahkan dan Anda tidak akan menerima nutrisi yang cukup untuk tingkat energi berkelanjutan.

Dapatkan istirahat nyata Saat kuliah, mudah bagi semua orang untuk menghabiskan malam di pesta, kelas, dan pekerjaan rumah, tetapi Anda perlu bersantai. Jika Anda kurang tidur, otak Anda tidak akan berfungsi sebagaimana mestinya, yang dapat memengaruhi sinyal Anda secara negatif.

Kembangkan kebiasaan belajar yang baik di sekolah menengah. Para profesor di perguruan tinggi sering berharap siswa di ruang kelas mereka untuk mengetahui cara yang benar untuk belajar ujian, cara menulis tugas, dan mendapatkan informasi. Dengan mempelajari ini selama sekolah menengah, Anda dapat memastikan kesuksesan di perguruan tinggi. Jika Anda tidak memiliki kebiasaan belajar yang baik, mintalah bantuan.

Jika Anda mengalami kesulitan di kelas, tanyakan kepada guru apakah ada pilihan pendidikan yang tersedia. Dengan bantuan guru, Anda biasanya akan mendapatkan nilai ujian yang lebih baik, informasi yang lebih baik, dan pemahaman yang lebih akurat tentang kurikulum. Jika guru tidak tersedia, tanyakan di kampus. Beberapa kelompok belajar yang dipimpin siswa tersedia.

Kelompok belajar sangat berguna untuk nilai yang sulit karena Anda harus menjaga penurunan Anda. Bergabunglah dengan seorang teman untuk membuat beberapa topik yang Anda rasa sulit, karena ini dapat membantu Anda lebih memahami dan mendapatkan perspektif baru.

Jika Anda tinggal di kampus dan membeli paket makan, nikmati saja. Jangan melewatkan makanan apa pun, terutama jika Anda tidak pergi dari semester ke semester sesuai dengan aturan yang terkait dengan rencana Anda, Anda mungkin akan dapat mengambil apa yang Anda inginkan dan membawanya bersama Anda. Jadi, jika teman Anda makan di tempat lain, Anda dapat bergabung dengan mereka tanpa mengeluarkan uang tambahan.


Persiapan kuliah sangat berbeda dari kenyataan. teknik kimia harap artikel ini memberi Anda saran yang sangat berguna untuk membantu Anda. Tetap fokus dan tegas tidak peduli apa jalan Anda menuju perguruan tinggi, dan pada akhirnya, upaya itu akan sia-sia!

Read More
Uncategorized

Kiat Hebat untuk Pemasaran Seluler yang Sukses

Mengapa Anda tidak memiliki versi seluler situs Anda? Anda menghabiskan banyak waktu dan uang untuk membuat situs yang hebat, tetapi tidak termasuk banyak orang yang mengaksesnya. Untuk kiat pemasaran seluler lainnya seperti ini, teruslah membaca dan Anda akan berterima kasih untuk itu.

Memasukkan pemasaran seluler ke dalam jenis pemasaran lainnya. Ponsel Anda berfungsi paling baik ketika terhubung ke hal-hal lain seperti cetak, TV, radio dan pertunjukan langsung. Pastikan untuk memasukkan barcode 2D atau QR dalam cetakan Anda untuk membantu meningkatkan lalu lintas ke situs seluler Anda. Anda memiliki peluang yang tak terhitung jumlahnya.

Jika Anda ingin melakukan pemasaran yang efektif, cobalah untuk membuat dan memelihara anggaran. Melampaui anggaran Anda dapat menyebabkan kampanye Anda runtuh hanya karena Anda dapat mulai mengubah cara Anda menangani berbagai hal karena takut akan uang. Bekerjalah dengan hati-hati untuk mempertahankan anggaran Anda dan berhasil dalam pemasaran seluler.

Terlepas dari jenis fitur yang Anda pertimbangkan untuk ditambahkan ke kampanye pemasaran seluler, perlu diingat bahwa ini semua tentang implementasi. Pengguna ponsel tumbuh lebih cepat daripada pengguna PC, jadi semua orang berusaha untuk bergerak. Ini berfokus pada penerapan kualitas daripada hanya memperluas.

Dapatkan teman Anda untuk menguji situs Anda, iklan, email, dan bagian lain dari kampanye Anda. Jika Anda memerlukan pendapat yang tidak bias, Anda dapat mempekerjakan orang lain untuk menguji kampanye Anda.

Mengawasi promosi dan ide untuk kompetisi, terutama yang sukses. Ini adalah cara yang bagus untuk mencari tahu apa yang berhasil dan yang tidak. Saat melihat pesaing Anda, Anda harus unik dan luar biasa.

Tinjau fluktuasi dari kampanye pemasaran seluler pertama sebelum memulai kampanye kedua. Perhatikan tidak hanya angka penjualan Anda, tetapi juga kehidupan kampanye Anda. Untuk memiliki kampanye yang sukses, Anda harus mengikuti formula ini dan dapat membuat kampanye baru.

Sementara banyak orang menggunakan pesan teks pada perangkat seluler mereka untuk berkomunikasi melalui Internet, tidak semua orang terbiasa dengan cara pintas yang kadang-kadang digunakan. Jika orang tidak tahu apa yang Anda katakan, mereka mungkin tidak akan tertarik dengan apa yang Anda promosikan.


Buat mudah dan mudah untuk berhenti berlangganan dari iklan seluler untuk meningkatkan citra pelanggan Anda. Meskipun sulit untuk mempermudah proses berhenti berlangganan, penerima Anda akan melihat Anda sebagai pedagang yang masuk akal dan dapat diandalkan yang dapat mereka percayai. Sangat mungkin bahwa siapa pun yang berhenti berlangganan tidak akan pernah membeli, sehingga Anda dapat membuat promosi yang tidak berguna!

Beri tahu audiens Anda seberapa sering pesan dikirim. Jika Anda tidak ingin mengirim pesan, berikan mereka opsi. Hal terakhir yang ingin Anda lakukan adalah penyakit yang mengirim pesan setiap hari ketika audiens Anda memberi tahu mereka bahwa mereka menyukai pesan mingguan. Frekuensi peramalan dapat membantu.

Jadikan kampanye Anda kompatibel dengan semua platform seluler. Iklan Anda dapat dilihat di semua jenis aplikasi ponsel cerdas, termasuk Android, BlackBerry, dan iPhone. Ini akan menjadi kesalahan untuk tidak muncul di salah satu sistem ini karena Anda akan kehilangan iklan ke sejumlah besar pengguna.

Akhirnya, saya belajar bahwa pemasaran seluler lebih dari yang dapat Anda bayangkan. Artikel ini ditulis untuk Anda, jadi yang terbaik adalah memiliki rekam jejak yang solid saat ini. Luangkan waktu untuk membaca artikel, memahami semua informasi dan menggunakannya secepat mungkin.

Read More
Uncategorized

10+ Manfaat Website untuk Pendidikan

Pemakaian web dalam dunia pembelajaran mempunyai khasiat yang sangat banyak. berikut ini 10 diantara khasiat web buat dunia pembelajaran.

1. Meningkatkan Reputasi Lembaga Pendidikan

Memanglah dikala ini persaingan terjalin dalam perihal apapun. Mulai dari dunia bisnis, dagang sampai terjalin antar lembaga pembelajaran. Khasiat web buat pembelajaran sangat terasa, sebab kerap digunakan buat tingkatkan reputasi di mata Warga.

2. Sebagai Sarana Promosi Lembaga Pendidikan

Dengan kemajuan yang terus menjadi pesat, suatu lembaga pembelajaran bisa berpromosi dengan membuktikan kelebihan- kelebihan yang dipunyai melalui web. Antara lain prestasi lembaga tersebut, fasilitas serta prasarana yang dipunyai.

3. Sebagai Media Alternatif Pendidikan

Akhir- akhir ini, E- learning telah mulai diterapkan didalam pembelajaran, serta hasilnya bertambah. Sebab dengan sistem ini pendidikan siswa tidak membosankan. Serta sitem E- learning saat ini telah diterapkan dibeberapa lembaga pembelajaran yang telah memiliki web.

4. Sebagai Media Komunikasi Antar Stakeholder Dunia Pendidikan

Dalam perihal ini Khasiat web buat pembelajaran bagaikan media interaktif semacam sumbang anjuran, kesan, serta pesan. Tidak hanya itu pula dapat digunakan buat media buat menghubungkan antara lembaga pembelajaran, Lembaga Pemerintah serta warga.

5. Mempercepat penyampaian informasi

Dengan terdapatnya suatu web, lembaga pembelajaran dapat mengantarkan data terkini dengan kilat serta menyeluruh. Semacam modul, kurikulum terkini sampai soal- soal beserta penyelesaiannya.

6. Meningkatkan mutu Tenaga Pengajar  dalam pendidikan

Didalam dunia pembelajaran posisi guru sangatlah berarti serta strategis. Sebab masa depan bangsa tergantung pada kualitas guru dalam penanaman nilai- nilai yang luhur. bagaikan cita- cita serta harapan bangsa membentuk karakter sejahtera lahir serta batin lewat pembelajaran universal serta agama.

Sehingga dengan web guru dapat membagikan data kepada siswa ataupun wali murid yang secara tidak langsung mengarahkan betapa berartinya teknologi.

7. Media Untuk Memasyarakatkan Internet kepada Siswa, Wali Murid, dan Masyarakat

Masih sedikitnya teknologi internet di pedesaan yang belum menyeluruh ialah permasalahan tertentu dalam dunia Pembelajaran di indonesia, paling utama di daerah- daerah. Hingga dengan web dari lembaga pembelajaran tersebut, menularkan kepada para siswa, wali murid sampai kepada warga universal betapa berartinya internet.

8. Mendukung Program Menteri Pendidikan

Tidak hanya bagaikan fasilitas data, web bisa digunakan bagaikan perlengkapan komunikasi antar lembaga dengan pusat. Program inilah yang lagi gencar diterapkan oleh ayah menteri Pembelajaran kita.

Biar tiap lembaga pembelajaran mempunyai suatu web buat mempermudah menerima serta mencari data terkini dari pusat tentang dunia pembelajaran terkini.

9. Mengurangi Efek Negatif Penyalahgunaan Internet

Dengan metode menaikkan modul pendidikan serta kenaikan kualitas pembelajaran yang lebih modern. Khasiat web buat pembelajaran bisa kurangi dampak negatif pengguna internet. Mulai dari pornografi, perjudian, sehingga bisa menghasilkan internet sehat.

Misalnya dalam website ilmunik.com, sangat memberikan banyak informasi seputar pendidikan yang sangat membentu para siswa menyelesaikan tugas.

10. Mendorong kreatifitas dan Kemandirian Siswa

Menggunakan media internet spesialnya web sanggup membuat siswa lebih mandiri serta kreatif. dengan terdapatnya web, sumber belajar siswa tidak cuma berpusat pada guru serta novel ajar saja, namun dapat mencari serta mendapatkan sumber data lain. Dengan demikian siswa bisa meningkatkan ilmu pengetahuan baik secara teoritis ataupun terapan.

Sehabis membaca postingan menimpa Khasiat web buat pembelajaran diatas, bisa disimpulkan kalau, betapa berartinya suatu web didalam dunia pembelajaran dikala ini. mulai dari memajukan, mengali data serta menerima data seputar dunia pembelajaran.

Read More
Uncategorized

Perkembangan Website

Website 1. 0

Website 1. 0 merupakan ialah teknologi website yang awal kali digunakan dalam aplikasi world wide website, ataupun terdapat yang menyebut website 1. 0. bagaikan www itu sendiri yang banyak digunakan dalam web website yang bertabiat personal.

Sebagian karakteristik ataupun ciri website 1. 0. merupakan:

  1. Ialah taman website yang statis ataupun cuma berperan buat menunjukkan.
  2. Taman masih didesain bagaikan html murni, yang‘ cuma’ membolehkan orang buat memandang tanpa terdapat interaksi
  3. Umumnya cuma sediakan semacam novel tamu online tetapi tidak terdapat interaksi yang intens
  4. Masih memakai form- form yang dikirim lewat e- mail, sehingga komunikasi umumnya baru satu arah.

Website 2. 0

Website 2. 0, merupakan suatu sebutan yang dicetuskan awal kali oleh OReilly Media pada tahun 2003, serta dipopulerkan pada

konferensi website 2. 0 awal di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dialami bagaikan generasi kedua layanan berbasis website semacam web jaringan sosial, wiki, fitur komunikasi, serta folksonomi yang menekankan pada kerja sama online serta berbagi antar pengguna.

OReilly Media, dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, memakai sebutan ini bagaikan judul buat beberapa seri konferensi, serta semenjak 2004 sebagian pengembang serta pemasar sudah mengadopsi ungkapan ini.

Meski kelihatannya sebutan ini menampilkan tipe baru daripada website, sebutan ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Website, namun lebih kepada gimana metode si- pengembang sistem di dalam memakai platform website.

Mengacu pada Regu Oreilly, sebutan Website 2. 0 didefinisikan bagaikan berikut:

” Website 2. 0 merupakan suatu revolusi bisnis di dalam industri pc yang terjalin akibat pergerakan ke internet bagaikan platform, serta sesuatu usaha buat paham aturan- aturan supaya sukses di platform tersebut.”

Sebagian karakteristik ataupun ciri website 2. 0

  1. Website bagaikan platform
  2. Informasi bagaikan pengendali utama
  3. Dampak jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
  4. Inovasi dalam perakitan sistem dan web disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi serta independen( semacam model pengembangan” open source”)
  5. Model bisnis yang ringan, yang dibesarkan dengan gabungan isi serta layanan
  6. Akhir dari sikllus peluncuran( release cycle) fitur lunak( perpetual beta)
  7. Gampang buat digunakan serta diadopsi oleh user

Tidak hanya itu terdapat sebagian kelebihan yang diberikan oleh website 2. 0 kepada penggna semacam:

The Website as Platform

Aplikasi Website 2. 0 memakai Website bagaikan platformnya. Yang diartikan dengan platform di mari merupakan tempat sesuatu aplikasi dijalankan. Contoh platform yang populer semacam Windows, di mana terdapat aplikasi- aplikasi semacam Microsoft Office serta Adobe Photoshop. Ataupun yang dikala ini lagi banyak digunakan oleh warga, semacam platform Android, dimana pengguna

bisa meggunakan bermacam berbagai aplikasi buat menolong pekerjaan manusia.

Dengan demikian memakai Internet bagaikan platform berarti aplikasi- aplikasi tersebut dijalankan langsung di atas Internet serta bukan di atas satu sistem pembedahan tertentu. Contohnya merupakan Google yang dapat diakses dari sistem pembedahan mana juga. Ataupun bermacam media social serta permainan.

Kelebihannya jelas, aplikasi- aplikasi Website 2. 0 ini tidak lagi dibatasi sistem pembedahan semacam pada Windows an yang lain. Serta kita apalagi tidak butuh menginstall apapun buat memakai aplikasi- aplikasi tersebut.

Harnessing Collective Intelligence

Aplikasi Website 2. 0 mempunyai watak yang unik, ialah menggunakan keahlian dari banyak orang secara kolektif. Bagaikan hasilnya muncullah basis pengetahuan yang sangat besar hasil gabungan dari pengetahuan banyak orang. Contoh yang jelas merupakan Wikipedia.

Yang jadi ensiklopedi online besar yang sangat lengkap artikelnya perihal ini disebabkan Wikipedia memperbolehkan seluruh orang buat membuat serta mengedit postingan yang secara otomatis bisa membentuk jaringan pengetahuan, mirip semacam sel- sel otak yang silih terpaut satu sama lain di dalam otak manusia.

Informasi is the Next Intel Inside

Kekuatan aplikasi Website 2. 0 terletak pada informasi. Aplikasi- aplikasi Internet yang sukses senantiasa didukung oleh basis informasi yang kokoh serta unik.

Contohnya merupakan Google, yang kekokohannya terletak pada pengumpulan serta manajemen informasi halaman- halaman Website di Internet. Dengan demikian website 2. 0 bisa membagikan data yg lebih dari generasi terdahulunya sebab didukung oleh basis informasi yang baik.

End of the Aplikasi Release Cycle

Aplikasi yang dipunyai oleh website 2. 0 mempunyai watak yang berbeda dengan platform yang lain semacam Windows yang umumnya sesuatu aplikasi di dalamnya dirilis tiap 2 ataupun 3 tahun sekali, misalnya Microsoft Office yang mempunyai tipe 97, 2000, XP, 2003, 2007, 2010 sampai 2013.

Berbeda dengan aplikasi pada website 2. 0 yang senantiasa melaksanakan pembaharuan terus menerus sebab sifatnya yang bukan lagi produk melainkan layanan. Misalnya Google yang senantiasa di- update informasi serta programnya tanpa butuh menunggu waktu- waktu tertentu.

RSS& XML

RSS& XML Merupakan sokongan dari suatu program yang simpel, sehingga dengan terdapatnya RSS ini hendak mempermudah pengguna buat menikmati data secara kilat dengan metode berlangganan, ataupun untuk para pelakon website hendak gampang buat me- remix ataupun re- post dari web yang lain.

Lightweight Programming Models

Aplikasi Website 2. 0 memakai teknik- teknik pemrograman yang ringan semacam AJAX serta RSS. Ini mempermudah orang lain buat mengenakan ulang layanan sesuatu aplikasi Website 2. 0 guna membentuk layanan baru. Contohnya merupakan Google Maps yang dengan gampang bisa digunakan orang lain buat membentuk layanan baru.

Bagaikan hasilnya muncullah layanan- layanan semacam HousingMaps yang mencampurkan layanan Google Maps dengan Craigslist. Layanan semacam ini, yang mencampurkan layanan dari aplikasi- aplikasi yang lain, diketahui dengan sebutan mashup.

Aplikasi Above the Tingkat of a Single Device

Aplikasi Website 2. 0 dapat berjalan secara terintegrasi lewat bermacam device. Contohnya merupakan iTunes dari Apple yang berjalan secara terintegrasi mulai dari server Internet( dalam wujud toko musik online), ke pc pengguna( dalam wujud program iTunes), hingga ke mobile device( dalam wujud iPod). Di masa depan diperkirakan hendak kian banyak aplikasi- aplikasi yang mempunyai watak ini.

Rich User Experiences

Aplikasi Website 2. 0 mempunyai user interface yang kaya walaupun berjalan di dalam browser. Teknologi semacam AJAX membolehkan aplikasi Internet mempunyai waktu respons yang kilat serta user interface yang intuitif mirip semacam aplikasi Windows yang di- install di pc kita.

Contohnya merupakan Gmail, aplikasi email dari Google yang mempunyai user interface revolusioner. Contoh yang lain lagi merupakan Google Maps yang walaupun berjalan dalam browser tetapi dapat membagikan respons yang kilat dikala pengguna menjelajahi peta.

Dengan sebagian kelebihan yang terdapat pada website 2. 0 membolehkan pengguna internet bisa memandang konten sesuatu web tanpa wajib berkunjung ke alamat web yang bersangkutan.

Tidak hanya itu, keahlian Website 2. 0 dalam melaksanakan kegiatan drag and drop, auto complete, chat, serta voice semacam seperti aplikasi desktop, apalagi berlaku semacam sistem pembedahan, dengan memakai sokongan AJAX ataupun bermacam plug- in

( API) yang terdapat di internet. Perihal tersebut hendak merubah paradigma pengembang sofware dari distribusi produk jadi distribusi layanan. Namun aplikasi Website 2. 0 disajikan secara penuh dalam sesuatu website browser tanpa memerlukan teknologi fitur yang mutahir dari sisi user.

Tidak mengherankan apabila sesuatu aplikasi( aplikasi) bisa diakses secara online tanpa wajib menginstalnya terlebih dulu. Sebab aplikasi pada website 2. 0 sifatnya bukan produk melainkan layanan.

Website 3. 0

Teknologi Website generasi ketiga yang awal kali diperkenalkan tahun 2001 ini mempunyai identitas universal semacam suggest, happen serta provide, dimana disini website seolah- olah telah semacam kehidupan di alam nyata.

Website 3. 0 sendiri pula ialah suatu realisasi dari pengembangan sistem kecerdasan buatan( artificial intelegence) buat menghasilkan global meta informasi yang bisa dipahami oleh sistem, sehingga sistem bisa mengartikan kembali informasi tersebut kepada wisatawan dengan baik.

Dalam masa website 3. 0, pengembangan aspek sosial suatu website mulai dipertimbangkan. Aspek sosial yang diartikan, paling utama merupakan aspek interaksi. Gimana suatu website bisa membagikan suatu interaksi cocok dengan kebutuhan data tiap pemakaianya, ialah suatu tantangan utama dikembangkannya tipe Website 3. 0 ini.

Meski cuma bertabiat virtual 3D, tetapi nyatanya banyak yang mengharapkan pertumbuhan teknologi website ini bisa penuhi kebutuhan tiap bidang data, apalagi tiap orang yang mengunjunginya. Namun teknologi pada generasi website 3. 0 masih pada masa pengembangan.

Disamping pertumbuhan website 1. 0 sampai 3. 0 terdapat pekembangan yang mengiringinya ialah Website Science serta Website Semantic.

Website SCIENCE

Website Science ialah kajian sains dari Website yang lahir dari desentralisasi sistem Data. Pada Website Science memerlukan uraian hendak Website serta pula fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi serta representasi.

Website science dipercaya banyak orang semacam pimpinan bisnis, pengusaha serta pembuat polis dari segala dunia. Kelahiran Website Science didorong oleh pergerakan generasi Website dari Website 1. 0 ke Website 3. 0.

Dengan terdapatnya website science kita tidak memahami lagi belajar dengan batas tempat serta waktu, kita bisa berbicara dengan para kompeten kapanpun serta dimanapun tanpa bertatap muka secara langsung. Kita bisa memperoleh data dibidang IPTEK dengan langsung melaksanakan obrolan dengan para pakar.

Berikut ialah bagan pembagian khasiat website science diberbagai bidang.

Website SEMANTIC

Penafsiran Semantic Website( Website Semantik) ataupun Definisi Semantic Website merupakan pengembangan dari World Wide Website di mana arti semantik dari data di website didefinisikan, sehingga membolehkan mesin buat memprosesnya.

Semantic Website berasal dari World Wide Website Konsorsium dari Website bagaikan media umum informasi, data, serta pertukaran pengetahuan.

Sebutan Website Semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Regu Berners- Lee, penemu World Wide Website. Saat ini, prinsip website semantik disebut- sebut hendak timbul pada Website 3. 0, generasi ketiga dari World Wide Website.

Apalagi Website 3. 0 itu sendiri kerap disamakan dengan Website Semantik. Website Semantik memakai XML, XMLS( XML Schema), RDF, RDFS( Resources Description Framework Schema) serta OWL.

Website Semantik merujuk kepada keahlian aplikasi pc buat lebih menguasai bahasa manusia, bukan cuma bahasa yang baku dari para penggunanya namun pula bahasa yang lebih lingkungan, semacam dalam bahasa obrolan sehingga mempermudah penggunanya buat berbicara dengan mesin.

Website Semantik bisa mencerna bahasa serta mengidentifikasi homonim, persamaan kata(sinonim), ataupun atribut yang berbeda pada sesuatu databas.

Read More